Hubro Education

🔹 Gatunek gry: symulacja edukacyjna
🔹 Typ gry: single-player
🔹 Rok wydania: 2013
🔹 Producent/Wydawca: Hubro Education
🔹 Wersja językowa: angielska, norweska, szwedzka
🔹 Czas rozgrywki: Podlega indywidualnemu dostosowaniu (może trwać 1h, 3h, tydzień)

Zarys gry

🔹 Symulacja biznesowa, która pozwala ćwiczyć umiejętności w środowisku wolnym od ryzyka. Gra szkoli z zakresu zarządzania i marketingu. Uczestnicy prowadzą wirtualne firmy produkcyjne, analizują rynek, projektują produkty, zarządzają promocją i inwestują w różne technologie w celu uzyskania przewagi konkurencyjnej. Gracze mogą grać ze sobą w zespołach lub pojedynczo.

Główne zadania gracza/mechaniki:

🔹 Podejmowanie optymalnych decyzji poprzez uzupełnianie danych wejściowych lub też wybór z kilku dostępnych propozycji najlepszego rozwiązania
🔹 Tworzenie projektu, które polega na wybraniu najlepszej oferty, podpisaniu kontraktów z pracownikami oraz ręcznym bilansowaniu ich wynagrodzeń
🔹 Zaciąganie pożyczek i zakładanie lokat (dzięki odpowiedniemu dashboardowi możemy wskazać ilość pieniędzy oraz czasowy okres)
🔹 Produkcja (budowanie fabryk następuje poprzez kliknięcie z kilku dostępnych propozycji w tą, która nas interesuje)

Do kogo kierowana jest gra:

🔹 Uniwersytety i szkoły (poprawienie zaangażowania i efektów uczenia się uczniów, dzięki symulacjom biznesowym)
🔹 Szkolenia firmowe (doskonalenie umiejętności pracowników, program dopasowany do firmowego programu szkoleniowego – customowy)
🔹 Dla indywidualnego użytkownika (prowadzenie swojego własnego wirtualnego biznesu, trenowanie umiejętności biznesowych, gra przeciwko botom)

Co wpływa na rozgrywkę:

🔹 Na rozgrywkę wpływają głównie wybory gracza (to jakich zatrudnimy pracowników, jaki dostosujemy budżet)

Cele edukacyjne gry:

🔹 Badania rynku
🔹 Strategia finansowa
🔹 Planowanie rynku
🔹 Zrównoważony rozwój
🔹 Targetowanie

Sposoby pozyskiwania wiedzy przez gracza:

🔹 Poprzez obserwowanie wpływu swoich decyzji
🔹 Tutorial wprowadzający na początku symulacji
🔹 Wiele elementów jest dokładnie opisanych (np. wykresy)
🔹 Przed uzupełnieniem testu, który pojawia się po każdej rundzie, mamy możliwość przeczytania krótkiego dokumentu na temat poruszanego w danej rundzie

Sposoby weryfikacji wiedzy gracza:

🔹 Wybory gracza przekładają się na zyski w symulacji oraz działanie różnych segmentów w grze (taki jak marketing i jego skuteczność)
🔹 Odpowiedni dobór osób odpowiedzialnych za marketing (przy każdej osobie mamy podane elementy, którymi kieruje się podczas promowania produktu, np. tagi, grupa docelowa, porównanie cen rynkowych). Ponadto możemy poznać jego profil oraz cechy jakimi dysponuje.
🔹 W każdej rundzie musimy uzupełnić krótki test wyboru (w przypadku niepoprawnej odpowiedzi mamy możliwość ją zmienić)

Mocne strony:

🔹 Konfigurowalny i elastyczny
🔹 Możliwa praca w zespole
🔹 Łatwa w obsłudze platforma
 

Słabe strony:

🔹 Do gry używamy tylko myszki w celu podejmowania decyzji
🔹 Brak storytellingu

Strona techniczna:

🔹 Gra ma składny i przyjemnie rozlokowany w przeglądarce interfejs. Na początku gry jest krótkie wprowadzenie do mechanik i niezbędnych elementów na ekranie. Symulacja się nie zacina i ma mało błędów.

Platforma i silnik gry:

🔹 Przeglądarka
🔹 Silnik: nieznany

Cena gry:

🔹 Cena elastyczna, dostosowana do danej organizacji
Skip to content